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Un jeu pour enseigner la cybersécurité aux jeunes

par Emilie Geoffroy

22 octobre 2024

WIDE ANDCO présente Hackenator.lu, un jeu vidéo éducatif gratuit destiné aux adolescent(e)s de 13 à 16 ans, conçu pour les sensibiliser aux enjeux de la cybersécurité. En plongeant dans l’univers de Techropolis, les jeunes apprennent des concepts de base de la cybersécurité, comme protéger leurs données et se défendre contre les cybermenaces, les deep fakes et les problématiques liées à l’IA. Ce jeu, mêlant apprentissage et divertissement, vise à renforcer les compétences essentielles à l’ère numérique.

Soutenu par le Luxembourg National Research Fund (FNR), ce jeu, disponible en anglais, français et allemand, vise à éduquer les adolescent(e)s aux concepts de base de la sécurité numérique et en ligne.

À travers des missions immersives, le joueur ou la joueuse suit un groupe de héros, les Hackenators, défendant la ville virtuelle de Techropolis contre les attaques des Binary Shadows, un groupe de hackers malveillants. Chaque mission abordant un aspect clé de la cybersécurité, où ils/elles peuvent notamment apprendre à protéger leurs données personnelles, éviter les pièges en ligne, se prémunir contre les attaques et les deepfake et découvrent également les organismes et initiatives existants au Luxembourg pour les aider répondre à leurs questions ou à faire face au cyberharcèlement. 

Le gameplay est conçu pour être accessible et engageant, avec des niveaux de difficulté différents selon les missions, des mini-jeux interactifs, et des cartes d’apprentissage intégrées pour renforcer les connaissances des jeunes au fur et à mesure qu’ils/elles progressent. 

La dimension éducative du jeu a notamment été approuvée par un comité consultatif composé d’expert(e)s au Luxembourg tels que Pascal Steichen (House of Cybersecurity), Krystina Gray (Women Cyber Force), Benjamin Joly (NC3 Luxembourg), Benoit Fortemps (Lycée des Arts et Métiers, BTS), Cédric Mauny (Telindus), Merlin Rastoder (BEE SECURE) et bien d’autres. Ils ont joué un rôle essentiel dans l’élaboration du contenu du jeu et leur expertise a permis de s’assurer que le matériel éducatif du jeu soit pertinent et percutant. Enfin, la participation des Lycées Athénée, LTS, Guillaume Kroll et Arts et Métiers dans le processus de tests et de validation du contenu a permis de s’assurer de la pertinence de celui-ci auprès de sa cible.

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